TUTORIAL MEMBUAT BENDERA BERKIBAR MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER

·         Langkah pertama buka software blender yang ada pada desktop dengan cara mengklik
dua kali icon blender yagn ada di desktop.



·        Lalu setelah blender dibuka akan muncul tampilan awal seperti dibawah ini, setelah muncul tampilan berikut klik kiri pada mouse maka kita sudah langsung bisa membuat sebuah objek yang ingin kita buat.




·         Kemudian dibawah ini adalah tampilan awal sebelum kita membuat sebuah objek yang ingin dibuat. Pada gambar dibawah terdapat satu buah lampu, satu buah camera dan satu buah cube. Pada pembuatan meja dan kursi ini saya hanya menggunakkan cube atau balok saja.  Cara memasukkan cube yaitu dengan cara klik Add  => pilih mesh => lalu klik cube.


·        Cube ini akan digunakan sebagai kaki dari tiang bendera. Untuk mengubah ukuran dari cube kita bisa menggunakan mode scale manipulator dengan cara memilih pada menu yang ada di bagian bawah.


·     Selanjutnya pada edit mode tekan ctrl +R atau pilih loop cut and slide yang ada di sebelah kiri layar kemudian scroll hingga menjadi dua.




·         Lalu klik kiri dan tempatkan garis tersebut ke bagian samping dengan menekan S => X kemudian geser ke tempat yang diinginkan.





·      Selanjutnya lakukan cara yang sama pada dua bagian lainnya. Setelah itu pada mode face select pilih  sisi persegi lalu tekan E dan Tarik sisi ke atas seperti apda gambar dibawah.


                                                                                                                                       
·         Selanjutnya lakukan cara yang sama unutuk membentuk seperti ini



·         Kemudian untuk membuat tiang benderanya kita bisa menggunakkan cylinder dengan cara Add => Mesh => cylinder


·         Selanjutnya membuat tiang dengan membentuk cylinder menjadi memanjang . untuk megengubah bentuknya kita bisa menggunakkan  mode face select => kemudian klik kanan pada sisi ujung cylinder => kemudian Tarik keatas hingga memanjang. Atau kita juga bisa menekan S => Z .


·         Jika tiang telah selesai dibentuk letakan pada kaki tiang yang telah kita buat sebelumnya.


  •     Kemudian buat benderanya dengan menggunakkan plane. Untuk menambahkan plane pilih Add => Mesh => Plane.



  • Kemudian untuk membentuk plane menjadi persegi panjang klik kanan pada plane => tekan S => tekan X => lalu Tarik sesuai ukuran yang diinginkan. 

  •         Kemudian masuk ke edit mode, lalu buat pola vertex (loop cut and slide atau tekan ctrl+R => scroll hingga menjadi banyak).


·         Selanjutnya seleksi setengah bagian pada bendera dengan cara tekan B lalu pilih setengah sisi yang akan di seleksi.



·         Kemudian pada menu material yang ada di bagian kanan layar pilih Add material => New => lalu pilih warna putih. Kemudian new lagi lalu pilih warna merah kemudian pilih assign.


·     Kemudian agar bendera tidak tertiup jauh saat dipasang efek angin, maka dua sudut yang ada disebelah kiri bendera haris diikat. Caranya  tekan tombo shift+klik kanan pada sudut-sudut yang akan diikat  kemudian pilih menu objek data lalu ke vertex group lalu pilih new dan beri nama kemudian klik assign.



·         Selanjutnya gabungkan bendera dengan tiang yang telah dibuat. Kemudian tambahkan efek angin untuk membuat bendera berkibar dengan cara  pilih Add => force field => pilih wild.



·         Setelah itu arahkan efek angin ke bendera.


·      Selanjutnya pergi ke menu physic dan atur pengaturan force fields seperti dibawah ini 




·         Langkah terakhir play animation atau tekan Alt+A.


·      Hasil Akhir saat dijalankan.










Category: 3 komentar

LANDASAN TEORI CAMERA & TEXTURE MODELLING

Camera Modelling

     Kamera modelling merupakan  suatu permodellan dimana dalam komputer grafis digunakan untuk perkiraan sistem optik fisik. Beberapa model kamera memiliki ke khasannya masing masing dalam menghasilkan suatu gambar. Sebuah model kamera mensimulasikan menangkap cahaya dari tiga dimensi menjadi ruang objek gambar ke dua dimensi. Kebanyakan model mengandung perkiraan sistem lensa pararel seperti dari kamera atau mata. Sumbu yang melewati pusat geometris dari sistem lensa disebut sumbu optik. Dalam komputer grafis pusat dari sistem lensa tunggal disebut pusat proyeksi(COP).  Suatu objek dalam adegan diproyeksikan melalui sistem lensa untuk memebentuk sebuah gambar di sisi berlawanan dari sistem. Setiap lensa memiliki aperture yang mendefinisikan daerah dimana cahaya diperbolehkan untuk langsung ke gambar. Biasanya model – model render mempertimbangkan suatu gambar didepan sistem lensa  ketika membentuk gambar, model kamera mempertimbangkan bidang film belakang sistem lensa. Seperti sistem optik fisik ,gambar terbentuk  pada bidang film terbalik. Dalam optik unit standar kekutan lensa adalah diopter unit yang diukur dalam meter terbalik. Meskipun jumlah blur tidak  sama di kejauhan , itu merupakan sekeliling dari dioptri.

     Ada berbagai algoritma yang digunakan untuk menerjemahkan 3D geometri ke gambar 2D. Ketika adegan berubah menjadi gambar 2D ,adegan sering mempertahankan peta kedalaman yang berisi pengukuran jarak ke kamera  pada setiap piksel yang diberikan, ini dapat digunakan untuk tambahan algoritma post-procesing. Dua metode untuk menterjemahkan model 3D dalam ruang obyek menjadi gambar 2D adalah scanline rendering dan ray tracing.

     Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).

     Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.

Texture Modelling

    Teori statistik untuk pemodelan tekstur menggabungkan penyaringan teori dan pemodelan Markov lapangan acak melalui prinsip entropi maksimum, dan menafsirkan dan menjelaskan berbagai konsep dan metode untuk analisis tekstur dan sintesis dari titik kesatuan tampilan sebelumnya. Teori ini mencirikan ansambel gambar I dengan penampilan tekstur yang sama dengan distribusi probabilitas f ( I) di lapangan acak, dan tujuan dari pemodelan tekstur adalah untuk membuat inferensi tentang f ( I) , diberi satu set contoh tekstur yang diamati . Dalam teori ini, pemodelan tekstur ini terdiri dari dua langkah.

1) Satu set filter dipilih dari filter bank umum untuk menangkap fitur tekstur , filter ini diterapkan ke gambar tekstur yang diamati , dan histogram dari gambar yang diambil disaring . Ini histogram merupakan perkiraan dari distribusi marjinal f ( I) . Langkah ini disebut ekstraksi fitur .

2) Prinsip entropi maksimum digunakan untuk memperoleh p distribusi ( I) , yang dibatasi untuk memiliki distribusi marjinal yang sama seperti pada ( 1 ). P ini ( I) dianggap sebagai estimasi f ( I). Langkah ini disebut fitur fusi.

    Tekstur merupakan karakteristik penting dari penampilan objek dalam pemandangan alam, dan merupakan syarat kuat dalam persepsi visual. Memainkan peran penting dalam visi komputer, grafis, dan pengkodean gambar. Pemahaman tekstur merupakan bagian penting dari memahami visi manusia. Analisis tekstur dan sintesis telah menjadi daerah penelitian arsip selama tiga dekade berlalu, dan sejumlah besar metode telah diusulkan, dengan tujuan yang berbeda atau asumsi pokok tentang proses pembentukan tekstur yang mendasarinya. Misalnya dalam komputer grafis, persamaan reaksi-difusi telah digunakan untuk mensimulasikan beberapa proses kimia yang dapat menghasilkan tekstur pada kulit hewan. Pembentukan tekstur tujuannya adalah untuk mencari model umum yang harus dapat untuk menggambarkan berbagai tekstur dalam kerangka umum, dan dengan pemahaman fisik dan logika tekstur manusia persepsi.

     Model pertama tekstur umum diusulkan oleh Julesz di tahun 1960. Julesz menyarankan bahwa persepsi tekstur dapat dijelaskan dengan mengekstraksi disebut "k order" statistik, yaitu statistik kejadian untuk intensitas piksel. Dalam akta kerja awal pemodelan tekstur terutama didorong oleh dugaan ini (haralick, 1979). Kelemahan utama untuk model ini adalah bahwa jumlah data yang terdapat dalam urutan statistik k adalah raksasa dan dengan demikian sangat sulit untuk menangani ketika k > 2. Di sisi lain  percobaan psychophysical menunjukkan bahwa sistem visual manusia tidak mengambil setidaknya beberapa statistik lebih tinggi dari urutan dua (Diaconis dan preman, 1981). Penelitian yang lebih baru pada tekstur terutama berfokus pada dua bidang.

     Seseorang penyaringan teori yang terinspirasi oleh multichannel mekanisme penyaringan yang ditemukan dan berlaku umum di neurofisiologi. Mekanisme ini menunjukkan bahwa sistem visual terurai ke satu set sub - band. Daerah kedua adalah pemodelan statistik yang menjadi ciri gambar tekstur yang timbul dari distribusi probabilitas pada bidang acak ini . Pendekatan pemodelan hanya melibatkan sejumlah kecil untuk tekstur . Lebih penting lagi mereka mengajukan analisis tekstur sebagai masalah inferensi statistik yang terdefinisi dengan baik . Teori statistik memungkinkan kita tidak hanya untuk membuat inferensi tentang parameter dari model probabilitas yang mendasari berdasarkan gambar tekstur yang diamati, tetapi juga untuk mensintesis gambar tekstur dengan contoh dari model probabilitas. Itu menyediakan cara yang ketat untuk dimodelkan (Salib dan Jain 1983), tetapi biasanya model ini adalah bentuk yang sangat terbatas yaitu kurangnya kekuatan ekspresif .
 
     Objek 3D  pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D sangatlah kurang menarik. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL diperlukan suatu pembuatan tekstur yaitu salah satunya texture mapping. Mapping adalah kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping. Sehingga  pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda. Contoh dari pembuatan texture:

     Namun terkadang  efek tekstur dicampur lebih dari satu texture. Proses pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan istilah blending. Salah satu efek blending yang paling sederhana adalah dengan memblending texture dengan warna.  Fungsi yang digunakan pada proses blending adalah glEnable(GL_BLEND).
 
Sumber :
Category: 0 komentar
REKONSTRUKSI  OBYEK  TIGA DIMENSI  DARI  CITRA  DUA DIMENSI  MENGGUNAKAN
EPIPOLAR GEOMETRY

Kamera Model
3D vision bertujuan untuk mendapatkan informasi 3D dari tampilan 2D,yang memiliki kesulitan dalam hal geometrisdan radiometri.[Sonka,2008]. Masalah geometris berkaitan dengan citra tunggal yang tidak menyediakan informasi yang cukup tentang struktur 3D dan masalah radiometric berkaitan dengan kompleksitas proses dari pembentukan intensitas citra.
Secara garis besar 3D vision membahas bagaimana manusia mempersepsikan objek 3D pada sistem penginderaannya. Persepsi ini sangat penting, terutama terkait dengan memperkirakan jarak antara objek 3D dengan manusia. Dengan memahami cara kerja penginderaan manusia, algoritma rekonstruksi visual objek 3D dari citra 2D dapat dikembangkan. Sebagian besar citra 2D adalah hasil proyeksi adegan 3D (3D scene) yang dihasilkan oleh sistem kamera. Proses proyeksi adegan 3D ke citra 2D ini didapatkan dengan mengolah persamaan transformasi perspektif ( perspective transformation).
Model geometri kamera yang paling umum dan sederhana adalah model kamera pinhole untuk menangani persamaan transformasi perspektif. Pinhole adalah sebuah bidang pencitraan dengan lubang kecil di tengah yang menahan semua sinar kecuali yang melewati lubang lensa di tengah.

Epipolar Geometry
Dalam rekonstruksi 3D Epipolar geometry merupakan teknik yang digunakan untuk mendapatkan persesuaian antara duacitra. Jika dua kamera melihat sebuah scene, maka terdapat geometri yang menghubungkan antara titik-titk 3D yang diamati dengan 2D proyeksinya(Hartley,2003).
Paper ini menjelaskan rekonstruksi obyek tiga dimensi (3D) dari kumpulan gambar citra dua dimensi (2D) yang diambil menggunakan sebuah kamera dari posisi berbeda. Tujuan dari penelitian ini adalah merekonstruksi sebuah obyek 3D menggunakan citra 2D yang diperoleh dengan sebuah kamera dari sudut pandang yang berbeda. Sebagai obyek penelitian adalah ,,ksebuah miniatur candi Borobudur. Rekonstruksi koordinat 3D objek candi Borobudur dilakukan dengan algoritma DLT.

 

Penelitian dilakukan mengggunakan 2 citra dari objek miniatur candi yang diambil dari dua posisi berbeda menggunakan kamera digital Sony Cybershot DCS-W180 yang mempunyai focus 6.2 mm. Kedua citra harus mempunyai bagian obyek yang bersesuaian satu dengan yang lain. Selanjutnya pemilihan titik-titik yang akan direkonstruksi untuk masing-masing citra dilakukan secara manual, proses ini untuk menentukan titik yang mana dari citra pertama yang berhubungan dengan titik dari citra kedua.
Jadi, kamera modeling dibutuhkan dalam memvisualisasikan objek 3D dan bisa digunakan untuk menentukan titik koordinat pada suatu grafik atau animasi.

ref :

Category: 0 komentar

[CES 2014] SteelSeries Stratus Wireless Gaming Controller

Popularitas produk-produk Apple di kalangan para pecinta game mobile, membuat banyak produsen aksesoris untuk iPod dan iPhone mencoba menciptakan perangkat controller untuk kedua produk Apple tersebut. Kini giliran SteelSeries yang menghadirkan SteelSeries Stratus.



Tak seperti pesaingnya yang lebih dulu menghadirkan kontroler untuk iPod dan iPhone seperti Moga dengan Ace Power dan Logitech dengan PowerShell, Stratus tidak dilengkapi dengancradle atau “rumah” untuk iPod dan iPhone. SteelSeries mendesain Stratus dengan titik berat kenyamanan pengguna. Ini terlihat dari pemilihan desain bodi yang hampir sama seperti kontroler XBox sehingga lebih ergonomis di tangan. Sayangnya Stratus tidak dilengkapi dengan baterai yang dapat digunakan untuk mengisi ulang daya iPod atau iPhone.


                                     
Seperti layaknya kontroler game konsol, Stratus dilengkapi dengan 2 buah joystick analog, tombol navigasi (D-Pad) 4 arah, tombol aksi ABXY dan 4 tombol trigger L1,R1,L2,R2. Dengan fungsi dan tombol yang serupa dengan pesaingnya, lantas apa yang membedakan Stratus dengan produk serupa? Jawabannya sederhana, SteelSeries Stratus adalah satu-satunya kontroler yang kompatibeldengan iPad dan mendukung permainan multiplayer.

Stratus2 750x685 [CES 2014] SteelSeries Stratus: Gamepad iPad Pertama dengan Dukungan Multiplayer news mobile gadget aksesoris gadget

Untuk bermain bersama teman, Anda dapat menghubungkan hingga 4 buah kontroler Stratus ke satu iPod, iPhone atau iPad. Tentunya game yang dimainkan juga harus mendukung fungsi multiplayer, contohnya game balap RIPTIDE GP2.
Category: 0 komentar